Questão:
Qual é a chave para o fracasso em roguelikes?
badp
2010-07-08 00:45:49 UTC
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Eu tentei uma boa quantidade de roguelikes. Nethack, ADoM, ToME, Crawl e mais. No entanto, raramente consigo entrar no meio do jogo. Meus registros, por exemplo, estão chegando ao início da Quest em Nethack (exatamente uma vez) ou alcançando Snake: 4 em xl15 em Crawl.

Qual é a chave para o fracasso em roguelikes - os erros básicos e estratégicos conceituais que eu e outros cometemos ao abordar esse tipo de jogo?

Quatro respostas:
#1
+54
ire_and_curses
2010-07-08 01:17:22 UTC
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Obviamente, existem pegadinhas específicas do jogo, mas aqui estão alguns temas comuns que voltam para me atormentar continuamente.

  1. Passando para uma masmorra nível que é muito difícil. Bastante simples, mas me pega o tempo todo: masmorras mais profundas têm monstros mais difíceis. É fácil ficar animado e avançar prematuramente para um nível mais profundo do Nethack. Se você está fora do seu alcance, de repente torna-se muito mais provável que surja uma situação com a qual você não pode lidar. Por exemplo, um comum é estar cercado por monstros que você poderia controlar individualmente. Em massa, acabou.

  2. Mecanismos de fuga inadequados. Se você não tem uma maneira razoável de escapar de uma situação complicada, é apenas uma questão de tempo antes que alguém o alcance. No ToME, por exemplo, Phase Door (pergaminhos ou feitiço) é uma ferramenta essencial. Uma variação disso é não ter métodos de escape suficientes. Por exemplo, se você tiver apenas um pergaminho da Porta de Fase, ele pode ser facilmente destruído pelo fogo, deixando você sem uma estratégia de saída se ficar desagradável.

  3. Faltando imunidades principais. Você só pode ir até certo ponto na maioria dos Rogue-likes antes que um efeito sério ou tipo de dano o leve para fora. Por exemplo, sem resistência à cegueira, confusão ou paralisação, os níveis posteriores de Nethack são efetivamente impossíveis. Tol Falas em ToME é extremamente difícil de terminar sem uma maneira eficaz de gerenciar monstros de alto nível com magia.

  4. Combate de estratégia única. A maioria dos personagens se especializa em uma forma de combate. Isso funciona muito bem ... até o momento não funciona. Mais exemplos de ToME: Seu Super-Duper Ice Attack funciona muito bem até você encontrar um Ice Drake. Seu berserking de combate corpo a corpo é perfeitamente adequado até você acertar um vampiro ancião com um escudo fantasma. É realmente uma boa ideia investir em vários métodos alternativos para lidar com os inimigos, usando armas de longo alcance, feitiços, itens mágicos, armadilhas de masmorras, etc.

  5. Um falso sentido de segurança. Depois de sobreviver por um tempo, é incrivelmente fácil baixar a guarda e ficar desleixado. É fácil esquecer que você geralmente está a apenas alguns (lamentáveis) passos da morte. O clássico em Nethack é ter suas luvas queimadas enquanto segura um cadáver petrificante, ou voando sobre uma pia ou algo igualmente estúpido. No ToME, é realmente fácil se matar mantendo pressionada uma tecla de direção em um longo corredor e não notar o Skeleton Mage na outra extremidade explodindo em você com Manathrusts consecutivos.

1 especialmente para o último. Joguei bastante NetHack e sei exatamente o que você quer dizer. Só pode ser necessária uma ação estúpida para bagunçar todo o jogo.
#2
+22
gnovice
2010-07-08 01:32:36 UTC
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Isso pode parecer covarde, mas acho que é um bom conselho: Não tenha medo de correr!

Com muitos RPGs modernos que eu joguei há uma organização geral do jogo que geralmente não apresenta nada muito difícil para você lidar com o seu nível atual no jogo, a menos, é claro, que você seja estúpido o suficiente para vagar por alguns lugares você claramente não deveria estar.

Por outro lado, alguns roguelikes mais antigos (como o Nethack) podem frequentemente apresentar a você criaturas que estão muito além de seu nível ou habilidades atuais. Depois de jogar muitos jogos modernos "balanceados", você pode pensar que qualquer coisa que encontrar pode ser derrotada com um pouco de estratégia, mas essa provavelmente não é a atitude certa para alguns dos jogos que você listou. Você deve ter em mente que, a qualquer momento, há uma chance diferente de zero de que você possa encontrar um inimigo muito difícil. E o voo é seu amigo nesse caso.

#3
+8
Grace Note
2010-07-08 01:20:18 UTC
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ires_and_curses obtém muitos dos mais comuns. Aqui estão dois sobre os quais sempre ouço histórias.

  • Quando se trata de roguelikes com gráficos de texto, sempre preste atenção para saber exatamente o que são os monstros que vê . Especialmente jogos como ADOM, que incluem monstros que mudam de cor, não confunda um monstro poderoso com algo fraco apenas na cor. Também tome cuidado com os casos em que a diferença de cor não é muito grande. Se houver alguma chance de que um alvo de seu ataque não seja a criatura que você pensa que é, sempre verifique .
  • Nunca presuma que os inimigos se importarão com cada um outro quando se trata de área de efeito . É fácil evitar ficar no caminho em linha direta de muitos inimigos se você estiver apenas prestando atenção na primeira criatura em cada direção. Mas sempre haverá um inimigo por trás daquele que está disposto a destruir tudo o que estiver no caminho apenas para obliterar você no processo.
Isso é particularmente ruim no ADOM, já que você pode facilmente confundir um lorde lobisomem com um lobisomem comum, o lorde é muito mais resistente e convoca lobisomens!
#4
+8
NPC
2010-07-16 13:30:37 UTC
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Minha causa mais frequente de morte em RLs é quando eu corro para tomar uma decisão (estranho em um jogo baseado em turnos, mas essa é a natureza do homem). Quase como se eu precisasse sentar em minhas mãos (como o guru do xadrez Kasparov recomenda) e pensar sobre quais são minhas opções e escolher a melhor, em vez de fazer o movimento mais óbvio, rapidamente.



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